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Nebenaufgabe: BIG TROUBLE IN BIG TOWN

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Nebenaufgabe: BIG TROUBLE IN BIG TOWN

Beitragvon Lantaris » 9. Nov 2009, 08:27

Fallout 3-Komplettlösung: Nebenaufgaben: Big Trouble in Big Town

Aufgaben:

- Die Menschen in Big Town zu ihren gefangenen Freunden befragen
- Die Gefangenen aus Big Town vor den Supermutanten retten
- Red sicher nach Big Town zurückbringen
- Shorty retten (optional)
- Shorty sicher nach Big Town zurückbringen
- Mit Red über die Belohnung sprechen

Little Lamplight

Sprechen Sie mit Sticky in Little Lamplight, um ihn nach Big Town zu bringen.
Sprechen Sie am Eingang zu Little Lamplight mit Sticky, nachdem Sie nach dem Erledigen der Hauptmission "Die Spur wird aufgenommen" von Bürgermeister MacCready die Erlaubnis erhalten haben, den Ort zu betreten; Sticky ist leicht an seinem albernen Partyhütchen zu erkennen. Wählen Sie die Dialogoption "Hast du Kronkorken? Ich begleite dich nach Big Town, aber es kostet dich was", um zuzustimmen, ihn nach Big Town zu eskortieren, und händigen Sie ihm eine Waffe aus, damit er sich unterwegs besser gegen Angreifer verteidigen kann. Überdies ist die Reise am Tag sicherer - auch wenn es letztlich gar nicht nötig ist, dass Sticky lebend in BigTown ankommt, um diese Aufgabe weiterzuverfolgen.

Wenn Sie also ohnehin auf schlechtes Karma aus sind, können Sie ihm ebenso gut eine Kugel verpassen, damit zumindest sein ewiges Gequatsche ein Ende hat. Um nach Big Town zu gelangen, verlassen Sie Little Lamplight und marschieren über die Hügel nach Osten. Nehmen Sie sich vor den Supermutanten in Acht, die draußen im Ödland lauern, und folgen Sie der ramponierten Straße mit den Strommasten. Werfen Sie hin und wieder einen Blick auf Ihre Karte, um sich zu orientieren.

Der Weg nach Big Town ist lang und gefährlich und durch den ewig quatschenden Sticky kommt er einem noch viel länger vor. Sind Sie schließlich nach einer gefühlten Ewigkeit bei der kaputten Brücke angelangt, die nach Big Town hineinführt, müssen Sie erst einmal mehrere Raiders ausschalten. Vorsicht: Einer der Banditen (bei der Hausruine) ist mit einem Raketenwerfer ausgerüstet, dem Sticky nicht viel entgegenzusetzen hat. Nehmen Sie sich diesen Burschen also als Erstes vor - zumindest sofern Sie den Jungen am Leben erhalten wollen!

Big Town

Folgen Sie Sticky nach dem Kampf in den Ort und sprechen Sie mit Dusty, dem Stadtwächter, der Sie nach ein paar freundlichen Worten passieren lässt. Reden Sie mit Pappy im Gemeinschaftshaus von Big Town (hinten links in der Ortsmitte). So erfahren Sie, dass Red - von der Sie jetzt eigentlich Ihre Belohnung für die Eskorte von Sticky kriegen sollten - zusammen mit einigen anderen Bürgern entführt wurde: Supermutanten haben die Bürger ins Polizeihauptquartier von Germantown verschleppt, nördlich von Big Town. Willigen Sie ein, sie zu retten, und verlassen Sie den Ort in Richtung Norden.

Folgen Sie den Überresten der Straße bis zur Autobahnbrücke und nähern Sie sich der weithin sichtbaren Kirche mit dem Hallowed-Moors-Friedhof. Dort wimmelt es nur so vor Mutanten, von denen mindestens einer mit einer Minigun bewaffnet ist. In der zerstörten Kapelle und vielen anderen Orten in der Region stoßen Sie auf Ödlandgefangene, die Sie entweder befreien oder ihrem Schicksal überlassen können. Da diese Gefangenen nichts mit Ihrer Aufgabe zu tun haben, können Sie die Kirche ebenso gut im Osten umrunden und dem Gefecht mit den Mutanten so aus dem Weg gehen.

Falls Sie ein Gutmensch sind und auf gutes Karma spekulieren, sollten Sie die Gefangenen befreien und sie mit ihren Vorräten ziehen lassen; wenn Sie den zerlumpten Gestalten die Vorräte abnehmen, verlieren Sie Karma. Für den späteren Verlauf dieser Aufgabe ist es von Nutzen, die Kirche schon jetzt vorsorglich zu sichern. So müssen Sie sich anschließend keine Sorgen mehr darum machen, dass Red von den Mutanten ausgeschaltet wird, wenn Sie sie später nach Big Town zurückeskortieren!

Polizeihauptquartier

Im Zeltlager um das Polizeihauptquartier herum treffen Sie auf Supermutanten.
Nachdem Sie die Kirche gesichert oder zumindest passiert haben, wenden Sie sich nach Nordosten und begeben sich über das felsige Gelände zu der weitläufigen Gebäuderuine oben auf dem Hügel. Achtung: In der Region patrouillieren Supermutanten und der Eingang zum Polizeihauptquartier von Germantown befindet sich im hinteren Bereich der Siedlung. Sie können entweder hinschleichen oder alle Gegner, auf die Sie unterwegs stoßen, einfach mit Waffengewalt unschädlich machen.

Rücken Sie bis zu dem Zaun vor, der den Innenbereich mit den Zelten umgibt, und arbeiten Sie sich durch den Maschendrahtkorridor in den Innenhof vor; im nördlichen Zelt finden Sie einen Erste-Hilfe-Kasten, ansonsten gibt es hier nichts von Interesse zu entdecken. Treten Sie durch das Drahttor hinter den Zelten und gehen Sie über die Außentreppe auf der Rückseite des zerstörten Gebäudes zur Tür, die in den 1. Stock des Polizeireviers führt. Es ist hilfreich, bis zum Morgengrauen zu warten, bevor Sie das Revier betreten, damit Sie nachher zusammen mit Red bei Tageslicht fliehen können; dies empfiehlt sich der besseren Orientierung willen vor allem dann, wenn Sie mit dem Gelände ringsum nicht allzu gut vertraut sind! Sie können sich die Erkundigung des Obergeschosses des Polizeireviers auch sparen.

Red lebt noch – Sie finden sie in einer Zelle im Parterre des Polizeihauptquartiers.
Die Tür im Erdgeschoss des Baus führt direkt zu Reds Zelle; allerdings benötigt Ihr Charakter einen hohen Dietrich-Wert, wenn Ihnen das Kennwort für den Entriegelungscomputer fehlt. Sollten Sie fähig genug sein, wenden Sie sich nach dem Eintreten gleich nach links, schließen Reds Zelle auf und ignorieren die optionale Aufgabe zur Rettung von Shorty, um einfach mit Red im Schlepptau die Biege zu machen und nach Big Town zurückzukehren! Wenn Ihr Charakter nicht über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt, gehen Sie folgendermaßen vor: Sobald Sie das Polizeirevier betreten haben, gilt es, die Augen offen zu halten, da es hier nicht bloß vor Mutanten, sondern ebenso vor hinterhältig platzierten Splitterminen wimmelt.

Speichern Sie also regelmäßig! Folgen Sie dem Korridor bis zur Mitte des Stockwerks und öffnen Sie die Tür rechter Hand, in dem sich die ausgebrannten Terminals befinden, ebenso wie eine Mine, die Mutanten anlockt, wenn sie hochgeht. Verlassen Sie den Raum durch die nächste Tür und halten Sie sich rechts, um in ein Büro mit einem Safe und einem Terminal zu gelangen, die von einer weiteren Mine gesichert werden. Entschärfen Sie die Mine, um keinen Schaden zu nehmen, und packen Sie das Holoband mit dem Kennwort für den Abriegelungscomputer ein, das neben dem Computer liegt, um es sich in Ihrem Pip-Boy 3000 anzuhören. Sie können den Safe öffnen, indem Sie das Terminal hacken (Wissenschaft 25+) oder den Safe mittels Ihrer Dietrich-Fertigkeit knacken; neben Kronkorken und Munition befindet sich ein Stealth Boy im Tresor, der Ihre Schleich- und Tarnkappenwertung deutlich steigert.
Falls Sie die übrigen Räume im Obergeschoss durchsuchen möchten, erwarten Sie neben einigen Mutanten unter anderem weitere Munition, Waffen, ein Blutbeutel und Erste-Hilfe-Kästen. Folgen Sie dem Hauptkorridor schließlich bis zur Tür am Ende, die ins Parterre des Polizeireviers hinabführt. Steigen Sie vorsichtig die Treppe hinunter und nehmen Sie sich vor den beiden Supermutanten in Acht: Die Monster greifen an, sobald Sie den Absatz erreichen, der zudem mit einer Splittermine gesichert ist. Wenden Sie sich am Fuß der Treppe nach rechts und durchqueren Sie die Telefonzentrale, um in den nächsten Raum rechts zu gelangen.

Auf dem Podium in der Ecke finden Sie ein Buch mit dem vielsagenden Titel "Lügen wie im Kongress", das Ihre Sprachwertung dauerhaft um einen Punkt erhöht, wenn Sie es lesen. Begeben Sie sich nun in den hinteren südwestlichen Raum (links vom Hauptflur); hinter der Theke stoßen Sie auf eine Splittermine, die es zu entschärfen gilt. Außerdem erwartet Sie dort die Tür zur Waffenkammer, die Sie mit einem Wissenschaftswert von 50+ oder mittels Dietrich knacken können. Die Mühe lohnt sich: Neben jeder Menge Waffen und Munition finden Sie drei Erste-Hilfe-Kästen und in den Schränken können Sie ein Lasergewehr und eine abgesägte Schrotflinte abstauben! Gehen Sie anschließend zu den Zellen gegenüber hinüber. Die Dame in dem roten Overall ist Red.

Um die Tür ihrer Zelle zu öffnen, benutzen Sie das Terminal neben den Zellen; da Sie vorhin im Obergeschoss das Holoband mit dem Kennwort für den Abriegelungscomputer gefunden haben, können Sie jetzt problemlos die Notfallzellenentriegelung aktivieren. Bevor Sie Red befreien, sollten Sie jedoch erst alle RAD-Kakerlaken im Raum eliminieren, damit Red nicht hier schon etwas zustößt! Sprechen Sie mit Red und bleiben Sie freundlich, um zu erfahren, dass möglicherweise noch einer der Verschleppten lebt: Shorty wurde vor Kurzem von den Mutanten in die Küche geschleift. Falls Sie Shorty retten wollen, sagen Sie Red jetzt, sie soll in ihrer Zelle bleiben (Sie können sie auch auffordern, Sie zu begleiten, aber hinter Gittern ist Red wesentlich sicherer), und machen Sie sich nach Möglichkeit allein auf den Weg in den Keller.

Rüsten Sie Shorty und Red mit Waffen aus. Dann geht es zurück nach Big Town.
Ist Ihnen Shorty egal, verlassen Sie das Polizeirevier mit Red im Schlepptau durch die Tür am Ende des Hauptgangs gleich recht neben dem Zellentrakt und kehren zusammen mit der Befreiten nach Big Town zurück. Falls Sie Shorty davor bewahren wollen, als Mutantenfutter zu enden, folgen Sie dem Hauptgang im Erdgeschoss nach Osten und wenden Sie sich an der letzten Abzweigung gen Norden, um zur Kellertreppe zu gelangen. Steigen Sie nach unten und öffnen Sie die Kellertür. Falls Sie Ihre Ausrüstung aufbessern wollen, treten Sie durch den ersten Durchgang linker Hand, um auf dem grausigen "Schießstand" Munition, Blutbeutel und einen Erste-Hilfe-Kasten einzusammeln.

Falls Ihr Dietrichwert hoch genug ist (50+), sollten Sie sich außerdem die verschlossene Tür hinter dem kurzen Verbindungsgang auf der linken Seite der "Zielscheiben" ansehen. Dahinter befindet sich ein Waffenlager mit Munition, einer Jagdflinte und einem Fatman. Kehren Sie dann in den Hauptgang zurück und eliminieren Sie die RAD-Kakerlaken im nächsten Raum, ehe Sie links dem Durchgang folgen und schließlich in die Küche kommen.

Schalten Sie den Supermutanten aus und verzichten Sie dabei möglichst auf den Einsatz von Granaten, um nicht versehentlich Shorty in Stücke zu sprengen, der in der Küche in Todesangst auf dem Boden kniet! Binden Sie Shorty los und kehren Sie mit ihm im Schlepptau zu Reds Zelle zurück. Statten Sie beide mit Waffen aus und speichern Sie ab jetzt unbedingt regelmäßig den Spielstand, wenn Sie vorhaben, die beiden lebend nach Big Town zurückzubringen! Sollte einer Ihrer Begleiter den Löffel abgeben, ist das allerdings auch kein Weltuntergang - Sie können Ihre Aufgabe trotzdem abschließen.

Gehen Sie durch die Tür am Ende des Hauptgangs des Polizeireviers, gleich rechts neben dem Zellenbereich, und verlassen Sie Germantown in südlicher Richtung (am besten durch den kaputten Zaun rechts vom Hinterausgang des Gebäudes). Passieren Sie die Kirche - falls nötig, in sicherer Entfernung - und halten Sie die Augen nach allen Gegnern offen, die Ihren Begleitern gefährlich werden könnten.

Dabei sollten Sie beachten, dass Red und Shorty nicht annähernd so widerstandsfähig sind wie Sie. Es empfiehlt sich, die beiden unterwegs hin und wieder dazu aufzufordern, kurz zu warten, während Sie ein Stück vorrücken und das Gelände sichern. Besonders um den Herrn der Supermutanten mit der Minigun, der in der Kapelle lauert, sollten Sie einen weiten Bogen machen, falls Sie ihn nicht auf dem Hinweg ausgeschaltet haben!

Big Town

Halten Sie sich möglichst weit östlich, um die kaputte Brücke zu umgehen, bei der die Raiders ihr Lager aufgeschlagen haben. Sprechen Sie mit Red (oder mit Dusty oder Pappy, falls Red es nicht bis hierher geschafft hat), sobald Sie sicher im Stadtzentrum von Big Town sind, um den Lohn für Ihre Mühen zu kassieren. Je nachdem, ob Sie einen oder beide gerettet haben, sowie im Hinblick darauf, ob Sie Wert auf gutes Karma legen, sind zwischen 200 und 700 Kronkorken drin (falls Ihr Sprachwert hoch genug ist, um weitere 200 Kronkorken für die Erledigung dieses Jobs zu fordern). Darüber hinaus können Sie von jetzt an hierher zurückkehren, um sich von Red Strahlungsheilung und Medikamente zu beschaffen; außerdem repariert Pappy Gegenstände für Sie!

Natürlich können Sie sich den ganzen Stress auch sparen und mittels Ihrer Schnellreise-Funktion nach Big Town reisen, wo die Geretteten dann einfach auftauchen und automatisch in Sicherheit sind. Aber wo bliebe da der Spaß? Sobald Sie Ihre Belohnung erhalten haben, informiert Sie Red (oder ein anderer Überlebender aus Big Town) darüber, dass die Supermutanten einen Überfall auf die Siedlung planen. Natürlich können Sie Big Town einfach im Stich lassen, doch damit verurteilen Sie alle Bewohner zum Tode.

Sinnvoller ist es, den Leuten beizubringen, sich gegen die Angreifer zur Wehr zu setzen; welche Möglichkeiten Sie hierbei haben, hängt von Ihren eigenen Fertigkeiten ab. Ist Ihr Wissenschaftswert hoch genug, können Sie zum Beispiel die Roboter-Verteidiger der Stadt programmieren. Mittels Sprengstoff zeigen Sie den Städtern, wie man Minen platziert. Oder aber Sie lehren Ihre Schützlinge bei einem hohen Wert in "Kleine Waffen" und "Nahkampfwaffen", wie man sich die Mutanten mit bleihaltigen oder schlagfertigen Argumenten vom Hals hält. Falls Ihnen keine dieser Optionen angezeigt wird, weil Ihre Werte nicht hoch genug sind, müssen Sie den Angriff allein zurückschlagen.

Begeben Sie sich hierzu zur Brücke im Nordosten von Big Town (der einzigen Stelle, wo die Mutanten angreifen) und verminen Sie die Brücke. Setzen Sie dann schweres Gerät wie beispielsweise den Fatman oder eine Mini-Atombombe ein, um die vier Supermutanten zu eliminieren, die in zwei Zweiergruppen auf Sie zustürmen. Außer ein wenig gutem Karma und der Dankbarkeit der Bewohner von Big Town bringt Ihnen Ihr todesmutiger Einsatz allerdings nichts Nennenswertes ein!
Ich bin für die Enklave!
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