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Nebenaufgabe: DER ÜBERMENSCHLICHE GAMBIT

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Nebenaufgabe: DER ÜBERMENSCHLICHE GAMBIT

Beitragvon Lantaris » 9. Nov 2009, 08:29

Fallout 3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Der übermenschliche Gambit

Aufgaben

- Den Mechanisten oder die Ameisterin finden und ihrer Rivalität ein Ende bereiten
- Derek nach Informationen über den Mechanisten und die Ameisterin fragen (optional)
- Die Ameisterin finden und aufhalten (optional)
- Den Mechanisten finden und aufhalten (optional)
- Den Schlupfwinkel gegen den Mechanisten verteidigen (falls Sie sich auf die Seite der Ameisterin geschlagen haben)
- Die Gießerei gegen die Ameisterin verteidigen (falls Sie sich auf die Seite des Mechanisten geschlagen haben).
- Im Ort vorstellig werden, um die Belohnung abzuholen

Canterbury Commons

Mechanist und Ameisterin liefern sich einen epischen Kampf.
Sobald Sie den Ort Canterbury Commons im Nordosten des Ödlands erreichen, nördlich von Vault 108 und nordöstlich des Waffenhauses Wheaton, treffen Sie vermutlich auf Crow oder einen anderen reisenden Händler, die ihrem Ärger darüber Luft machen, dass sich auf der Hauptstraße des Ortes "kostümierte Superhelden" herumtreiben, die ihre Geschäfte stören. Sobald Sie näher herangehen, stellen Sie fest, dass es sich dabei um eine Verrückte mit einer Schar Riesenameisen und einen nicht minder durchgeknallten Kerl mit einem Protektronroboter handelt, die auf der Straße ihre Differenzen austragen.

Warten Sie, bis das Gefecht vorüber ist, und eliminieren Sie bei Bedarf die überlebenden Ameisen. Anschließend machen Sie automatisch die Bekanntschaft von Onkel Roe, dem Bürgermeister von Canterbury Commons, der Ihnen erzählt, dass die beiden "Superhelden" - die Ameisterin und der Mechanist - den Handel stören, der für die Stadt überlebenswichtig ist. Deshalb ist Onkel Roe bereit, 200 Kronkorken springen zu lassen, wenn Sie das Problem für ihn aus der Welt schaffen (ist Ihr Sprachwert hoch genug, können Sie das Doppelte fordern). Sprechen Sie mit den Städtern, um mehr über die beiden "Unruhestifter" zu erfahren, und suchen Sie anschließend das Restaurant gegenüber dem Rathaus auf ("Dots Diner").

Sprechen Sie mit Derek Paicon, um mehr über die Superhelden zu erfahren.
Unterhalten Sie sich mit dem Barkeeper Joe Porter und vor allem seinem Neffen Derek Paicon, dem Jungen mit der rosa Baseballkappe draußen vor dem Lokal. So erfahren Sie, dass es sich bei der Ameisterin möglicherweise um eine gewisse Tanya Christoff handelt, deren Familie kurz vor dem Auftauchen der Ameisterin ums Leben gekommen ist; laut Derek besitzt die Ameisterin einen Schlupfwinkel in den Höhlen nördlich der Stadt, der nach dem Gespräch auf Ihrer Karte zu sehen ist.

Wenn Sie Derek nach dem Mechanisten fragen, stellt sich heraus, dass er früher mal Scott hieß und einen Roboterladen südlich von Canterbury Commons betreibt (der nun ebenfalls auf der Karte markiert ist). Anschließend wird es Zeit, sich um einen der beiden Möchtegern-Superhelden zu kümmern; die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.

Ameisterin-Schlupfwinkel

Durch das Kanalisationsgitter auf dem Felsen gelangen Sie direkt zur Ameisterin!
Wenn Sie sich als Erstes um die Ameisterin kümmern wollen, folgen Sie der Hauptstraße von Canterbury Commons nach Westen bis zum Ortsausgang. Wenden Sie sich dann nach Norden und marschieren Sie zu dem großen Felsen gleich vor der Stadt. Steigen Sie durch die Metalltür in die Tunnel von Canterbury Commons hinab und folgen sie dem Gang bis zur ersten Weggabelung, die mit einer Mine gesichert ist - also Vorsicht! Halten Sie sich rechts, um in einen Lagerraum zu gelangen, und sacken Sie alles ein, was nicht nietund nagelfest ist.

Aber passen Sie auf, nicht den Stolperdraht zu berühren und die Kampfflintenfalle auszulösen! Kehren Sie dann wieder zum Hauptgang zurück und gehen Sie durch den Klärraum immer weiter, bis Sie am Fuß der Treppe zur nächsten Kreuzung gelangen. Im Raum linker Hand lagern ein paar Splitterminen, die Sie einsammeln können, nachdem Sie sie entschärft haben; betreten Sie dann den Generatorraum rechts vom Hauptkorridor und betätigen Sie den elektrischen Schalter an der Wand, damit sich vor Ihnen im Boden eine Falltür öffnet.

Steigen Sie die Stufen hinab undeliminieren Sie die beiden Riesenarbeiterameisen, die hinter der nächsten Tür lauern. Klettern Sie dann durch das Loch in der Wand gegenüber und folgen Sie dem Stollen bis zu der U-förmigen Gabelung. Welchen Weg Sie wählen, ist egal, da beide am Ende zu einer Holztür führen, hinter der sich der Schlupfwinkel der Ameisterin befindet. Folgen Sie dem Tunnel in den "Thronsaal" der Ameisterin, die hier selbstverliebt Hof hält. Falls Ihre Dietrich-Fähigkeit hoch genug ist (50+), können Sie eine Abkürzung nehmen, um zur Ameisterin zu gelangen: Statt durch die Metalltür in die Tunnel von Canterbury hinabzusteigen, erklimmen Sie den Felsen dahinter und suchen oben das Kanalisationsgitter zum Schlupfwinkel der Ameisterin. Kümmern Sie sich um das Schloss und steigen Sie die Leiter hinunter.

Die Ameisterin hält in ihrem Schlupfwinkel Hof. Beenden Sie ihre Schreckensherrschaft!
Unten gehen Sie an dem fleckigen Bett linker Hand vorbei, um in der nächsten Höhle auf den Thron der Ameisterin zu stoßen. Anschließend geht es dann weiter wie gehabt. Sprechen Sie mit der Ameisterin auf ihrem Thron. Erklären Sie ihr, dass ihre Schreckensherrschaft über die Stadt zu Ende ist. Anschließend bleiben Ihnen drei Optionen: 1. Sie können die Ameisterin einfach eliminieren. 2. Sie machen die Verrückte darauf aufmerksam, dass sie ohne ihr Kostüm auch bloß ein Mensch ist, und sprechen Sie mit ihrem richtigen Namen an, um sie dazu zu bewegen, den Superschurkinnen- Blödsinn aufzugeben und aus Canterbury Commons zu verschwinden. Oder 3. Sie sprechen mit ihr über ihre Nemesis, den Mechanisten.

Haben Sie den Mechanisten bereits ausgeschaltet, verlangt die Ameisterin als Beweis hierfür sein Kostüm; jetzt können Sie es ihr entweder geben und sie ziehen lassen, um die Sache unblutig zu beenden, oder sich auf einen Kampf mit ihr einlassen (siehe unten). Falls Sie den Mechanisten noch nicht erledigt haben, können Sie ihr jetzt außerdem anbieten, ihr dabei zu helfen, die Welt von diesem Störenfried zu befreien. In diesem Fall greift der Mechanist just in diesem Moment an; verfolgen Sie das nachfolgende Gefecht und halten Sie sich im Hintergrund, da die Ameisterin durchaus in der Lage ist, mit ihrem Gegner alleine fertig zu werden.

Plündern Sie anschließend die Leiche, um das Kostüm und die Laserpistole des Spinners in Ihren Besitz zu bringen, falls Interesse daran besteht. Sprechen Sie jetzt erneut mit der Ameisterin, die das Kostüm ihres Erzfeindes als Trophäe fordert. Wenn Sie ihrem Wunsch nachkommen, überlässt Sie ihnen dafür den Ameisenstachel, eine besonders wirkungsvolle Nahkampfwaffe. Alternativ können Sie sich weigern oder die Ameisterin unschädlich machen, was am Ende beides auf dasselbe hinausläuft: Sie sind die Gute zwar los, einbringen tut es Ihnen - außer der mit Bürgermeister Roe vereinbarten Belohnung - aber so gut wie nichts. Jedoch sollten Sie im Fall, dass Sie die Ameisterin eliminiert haben, nicht vergessen, ihren Schlüssel an sich zu nehmen, damit Sie das Gitter am Ende der Leiter in ihrer Schlafhöhle öffnen können.

Im Roboterreparaturzentrum hat der Mechanist sein Lager aufgeschlagen.
So gelangen Sie auch ohne soliden Dietrichwert (50+) rasch wieder an die Oberfläche zurück. Doch zuvor sollten Sie die Nuke-Cola Quantum einsacken, die neben dem Thron der Ameisterin steht und für die Nebenaufgabe "Der Nuka-Cola-Wettbewerb" von Nutzen ist! Falls Sie sich dazu entschließen, der Ameisterin den Garaus zu machen, ignorieren Sie ihre Drohungen und kämpfen gegen sie. Halten Sie Abstand und schießen Sie im V.A.T.S.-Modus auf die Fühler der Riesenameisen, die sie beschwört, um die Viecher dazu zu bringen, sich gegenseitig anzugreifen.

Mit dem Extra "Ladykiller" können Sie die Ameisterin im Gespräch dazu bringen, einzusehen, dass sie einige schreckliche Fehler gemacht hat, woraufhin sie darum bittet, dass Sie sie ziehen lassen, und Ihnen ihr Kostüm überlässt. Nun können Sie ihr entweder die gewünschte zweite Chance geben oder aber Sie eliminieren die Ameisterin - je nachdem, was Ihnen Ihr Karma wert ist.
Roboterreparaturzentrum

Das Roboterreparaturzentrum wird hauptsächlich von schwachen Protektrons bewacht.
Um sich den Mechanisten vorzunehmen (entweder bevor oder nachdem Sie sich um die Ameisterin gekümmert haben), marschieren Sie zum Roboterreparaturzentrum gleich südlich von Canterbury Commons. Eliminieren Sie die Gegner, die sich mit ziemlicher Sicherheit auf dem Parkplatz der Fabrik tummeln, und suchen Sie den einzigen nicht verbarrikadierten Eingang auf der Südseite des Gebäudes.

Betreten Sie das Reparaturzentrum und wenden Sie sich nach links. Schalten Sie das beschädigte Robohirn in dem Bürobereich aus und durchstöbern Sie anschließend sämtliche Schreibtische sowie den Büromaterialschrank. Vor allem die beiden Schreibtische in der Südwestecke des Raums sind wichtig. Aktivieren Sie beim ersten das Schreibtisch-Terminal, um die "Notiz von Frank" zu lesen, und gehen Sie dann in die nächste Büronische, um Franks Kistenschlüssel an sich zu nehmen, der hinter dem kaputten Computer liegt.

Öffnen Sie damit die Kiste unter dem Tisch, um an sechs Impulsgranaten zu gelangen, die Ihnen später im Kampf gegen die Roboter gute Dienste leisten werden. Sofern Sie eine Dietrich-Fähigkeit von 50+ besitzen, können Sie jetzt die verschlossene Tür in der hinteren rechten Ecke des Büros knacken, um in die Impulskammer zu gelangen. Schleichen Sie sich dann über die Treppe linker Hand in den Kontrollraum hoch, um den Gefechten mit den Mark-VIGeschütztürmen und Mister Gutsy zu entgehen. Treten Sie durch die Tür rechts von Ihnen und folgen Sie den Laufstegen zu dem kleinen Managerbüro, wo Sie den Safe auf dem Tisch knacken müssen.

Benutzen Sie die Kaffeemaschine (links), um den Mechanisten zu finden.
Neben einer Handvoll Kronkorken finden Sie im Inneren auch den Verschlüsselungscode von Sektor A. Anschließend können Sie - einen entsprechend hohen Wissenschaftswert vorausgesetzt - das Notfallterminal von Sektor A in der Ecke dazu benutzen, die Geschütztürme zu deaktivieren. Außerdem lässt sich auf diese Weise eine Impulsexplosion auslösen - beides sollten Sie unbedingt tun, um das Gebäude von nahezu allen nervigen Robotern zu säubern (bis auf die in der Podhalle). Anschließend verlassen Sie das Büro und wenden sich nach rechts, um durch zwei Metallschotts in das - verdächtig leere - Büro der Gießerei des Mechanisten zu gelangen.

Durchsuchen Sie den am Boden liegenden Protektron, um seine Energiezellen an sich zu nehmen, und aktivieren Sie dann die Kaffeemaschine auf dem Tisch gegenüber, damit sich der rote Teil der Wand beiseiteschiebt und eine Geheimtür enthüllt. Betätigen Sie den Schließmechanismus, damit sich das Tor öffnet, und betreten Sie den nächsten Raum, in dem Sie auf den Mechanisten stoßen. Dies ist der schnellste Weg, um zu dem maskierten Spinner zu gelangen. Alternativ (also falls Sie nicht in der Lage sind, die Tür zur Impulskammer zu knacken) verlassen Sie das Büro wieder und folgen dem Hauptgang zur Servicebereichstür, die sich automatisch vor Ihnen auftut. Steigen Sie rasch die Metallstiegen gegenüber hoch und setzen Sie eine Impulsgranate ein, um die vielen Robotergegner hier unschädlich zu machen; anschließend verfahren Sie genauso mit den Mark-II-Geschütztürmen, die Sie unter Beschuss nehmen.

Ebenso können Sie auch einfach schnellstens zur Tür an der Westseite des Raums laufen und dann durch die geschlossene linke Tür gegenüber durch die Impulskammer weiter zum Kontrollraum, wo sich Ihnen die oben beschriebenen Optionen bieten; benutzen Sie das Terminal, um die Geschütze zu deaktivieren und das Gros der Roboter in der Anlage bei einer Impulsexplosion zu rösten. Anschließend suchen Sie dann durch die beiden Schotts linker Hand des Kontrollraums das Büro der Gießerei auf, um die Kaffeemaschine zu aktivieren und ein Pläuschchen mit dem Mechanisten zu halten.

Der Mechanist hat Ihnen nicht viel entgegenzusetzen. Schalten Sie ihn aus!
Wenn Sie die Erzfeindin des Mechanisten, die Ameisterin, bereits ausgeschaltet haben, verlangt er als Beweis hierfür ihr Kostüm; jetzt können Sie es ihm entweder geben und ihn ziehen lassen, um die Angelegenheit unblutig zu beenden, oder sich auf einen Kampf mit ihm einlassen. Falls Sie die Ameisterin hingegen noch nicht erledigt haben, stehen Ihnen jetzt folgende Optionen zur Verfügung: 1. Sofern Sie dank Ihres Gesprächs mit Derek Paicon wissen, dass der vermeintliche Superheld früher ein Mechaniker namens Scott war, können Sie ihm erklären, dass Sie eine friedliche Lösung für seinen Feindschaft mit der Ameisterin finden wollen (falls Sie sie noch nicht aus dem Verkehr gezogen haben).

Auf diese Weise können Sie ihn dazu zu bewegen, aus Canterbury Commons zu verschwinden, weil er der Stadt mehr Probleme bereitet, als er löst. 2. Kennen Sie die Vergangenheit des Blechkameraden nicht, können Sie den Mechanisten auch einfach kurzerhand eliminieren. 3. Oder Sie schlagen sich auf seine Seite und behaupten, Sie würden die Welt von der Ameisterin befreien wollen; in diesem Fall ist dies der Zeitpunkt, in dem das Versteck des Möchtegern-Superhelden von seiner Erzfeindin überfallen wird! Folgen Sie dem Mechanisten zum Aufzug und achten Sie darauf, dem Großteil der Ameisenarmee den Garaus zu machen, bis Ihr Begleiter die Ameisterin bezwungen hat.

In diesem Kampf der Superhelden sollten Sie dem Mechanisten unbedingt beistehen, da sich der Gute als alles andere als widerstandsfähig erweist. Sprechen Sie nach dem Massaker erneut mit dem Mechanisten, nachdem Sie das Kostüm und den Helm der Ameisterin an sich genommen haben. Falls Sie bereit sind, ihm das Kostüm seiner Erzfeindin auszuhändigen, überlässt er Ihnen zum Dank den "Blick des Protektrons", eine spezielle Laserwaffe, und kehrt Canterbury Commons anschließend auf ewig den Rücken. Falls Sie sich dagegen weigern, ihm das Kostüm zu geben, oder dem Kerl einfach den Garaus machen, lösen Sie diese Aufgabe zwar ebenfalls, allerdings erhalten Sie dann keinerlei nennenswerte Belohnung außer der, die Sie mit Bürgermeister Roe ausgehandelt haben.

Canterbury Commons

Im Labor finden Sie auf dem Tisch neben Doktor Li eine Wackelkopfpuppe (rechts).
Nachdem Sie beide "Superhelden" eliminiert oder aus der Stadt vertrieben haben, kehren Sie nach Canterbury Commons zurück und sprechen mit Bürgermeister Roe, um Ihre Belohnung zu erhalten (falls Roe aus irgendwelchen Gründen das Zeitliche gesegnet hat, bekommen Sie den Lohn für Ihre Mühen von seinem Neffen Derek). Am Tage finden Sie Onkel Roe zumeist auf der Hauptstraße, während er nachts im ersten Stock seines Hauses gegenüber des Lokals von Joe Porter schläft. Sagen Sie ihm, dass es keine weiteren Straßenkriege mehr geben wird, und bringen Sie diese Aufgabe zum Abschluss!
Ich bin für die Enklave!
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