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Nebenaufgabe: TENPENNY-TOWER

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Nebenaufgabe: TENPENNY-TOWER

Beitragvon Lantaris » 9. Nov 2009, 08:38

Fallout-3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Tenpenny Tower

Aufgaben

- Den Ghulen helfen, in den Tenpenny- Tower zu gelangen, oder Roy Phillips und seine Anhänger töten

Roy Phillips wird der Zutritt zum Tenpenny-Tower verwehrt. Warum wohl?
Wenn Sie den Tenpenny-Tower südwestlich von Megaton zum ersten Mal aufsuchen, stoßen Sie bei Ihrem Eintreffen am Tor auf der Südseite des Gebäudes auf einen Ghul namens Roy Phillips, der von Sicherheitschef Gustavo trotz jeder Menge Kronkorken nicht reingelassen wird. Sofern Sie die Warrington- Tunnel bereits erforscht haben, die man vom Güterbahnhof beim Tenpenny-Tower aus erreicht, um dort mit Michael Masters oder Bessie Lynn zu sprechen (beachten Sie dazu den Abschnitt "Warrington Station"), können Sie jetzt mit Roy sprechen und ihn bei seinem Vorhaben unterstützen, den Tower zu stürmen; alternativ wenden Sie sich selbst der Gegensprechanlage zu, sobald der Ghul wütend davonmarschiert ist, und reden mit Gustavo.

Sofern Sie im Zuge der Nebenaufgabe "Die Macht des Atoms" sowieso vorbeischauen, können Sie einfach sagen, dass Sie hier sind, um Mr. Burke zu treffen. Alternativ lassen Sie durchblicken, dass Sie bereit sind, dem Sicherheitschef bei seinem "kleinen Ghulproblem" zur Hand zu gehen, und bezahlen Gustavo 100 Kronkorken, damit sich das Tor öffnet. Sprechen Sie mit Gustavo links hinter dem Eingang und erkundigen Sie sich nach den Ghulen, um zu erfahren, dass diese sich in den Tunneln der Warrington-Station versteckt halten. Gustavo bietet Ihnen satte 500 Kronkorken, wenn Sie Roy Phillips und seine Anhänger unschädlich machen; falls Ihr Sprachwert hoch genug ist, können Sie sogar noch 200 mehr rausschlagen.

Willigen Sie ein, die Ghule entweder zu eliminieren oder mit ihnen zu verhandeln, um den Konflikt auf friedliche Weise zu lösen. Beachten Sie, dass Ihre Antworten in diesem Moment keine Auswirkungen auf den Verlauf der Mission haben; Sie können Ihre Entscheidung jederzeit revidieren, solange niemand (weder Mensch noch Ghul) zu Schaden gekommen ist.

Bahnhof Warrington

Beim Güterbahnhof Warrington wimmelt es nur so von wilden Ghulen.
Um zu den Warrington-Tunneln zu gelangen, marschieren Sie vom Eingang des Tenpenny-Tower aus nach Westen an einer Reihe zerstörter Häuser vorbei, bis Sie durch das Loch im Zaum zum Güterbahnhof Warrington gelangen, der von wilden Ghulen belagert wird. Gehen Sie zu dem Betongebäude mit dem Torbogen gleich rechts, um durch die Metalltür neben den Gleisen in die Warrington- Tunnel hinabzusteigen.

Alternativ können Sie das Gelände des Güterbahnhofs auch erst von Widersachern säubern. Sofern Ihnen der Sinn danach steht, beziehen Sie auf einer erhöhten Position Stellung - zum Beispiel auf dem Dach des Tunneleingangs oder auf einem der Laufstege - und eliminieren die fünf oder sechs Ghule, die hier herumstreifen, um neben Munition auch auf einen Erste-Hilfe-Kasten zu stoßen (in dem L-förmigen Gebäude nahe des verrostenden Bahnwaggons).

Warrington -Tunnel

Der Ghul Michael Masters bewacht den Zugang zu Warrington Station.
Folgen Sie dem Bahntunnel abwärts, halten Sie sich von den verstrahlten Giftfässern fern und eliminieren Sie aus sicherer Entfernung die drei wilden Ghule, die kurz dahinter im Gang lauern. Gehen Sie dann links die Treppe hoch und öffnen Sie die Tür, um sich anschließend sofort wieder einige Schritte zurückzuziehen: Vier Ghule warten in dem Raum dahinter auf Frischfleisch und stürzen sich augenblicklich auf Sie. Locken Sie einen nach dem anderen heraus und erledigen Sie sie.

Wenn die Luft rein ist, plündern Sie die Regale in der Kammer, um Ihre Munitions- und Medikamentenvorräte aufzustocken. Danach marschieren Sie durch einen der beiden Durchgänge am Ende des Raums, die beide zu zwei gegenüberliegenden Türen führen, hinter denen die Gleise der Blue Line liegen. Der Wegweiser an der Wand verrät Ihnen, dass Sie nach Osten müssen. Halten Sie sich rechts, wenn Sie den Waggon passieren, und sammeln Sie das Sturmgewehr und die Munition an der Weggabelung auf, aber nehmen Sie sich vor den beiden Ghulen in Acht! Gehen Sie dann nach Südwesten, an den Giftfässern vorbei, und öffnen Sie so schnell wie möglich die verschlossene Tür rechts, um der radioaktiven Strahlung zu entkommen.

Hierzu können entweder Ihre Dietrich- Fähigkeit (50+) oder eine Haarklammer verwenden, um in dem Lagerraum dahinter jede Menge Medikamente und Munition einzusacken. Folgen Sie dem Bahntunnel dann in die andere Richtung, nach Norden, und gehen Sie an den Waggons vorbei bis zum Pumpenraum am Ende des eingestürzten Tunnels. Wenden Sie sich an der nächsten Gabelung am besten nach rechts und steigen Sie die Treppe hinunter (der Weg durch den linken Gang führt zwar am Ende zum selben Ziel, ist aber wesentlich länger und schwieriger). Eliminieren Sie die drei wilden Ghule am Fuß der Stufen und leeren Sie die Erste-Hilfe-Kästen auf dem Regal in dem kleinen Pumpenraum, ehe Sie durch die Tür zu Ihrer Rechten treten, die in die Warrington Station führt.

Warrington Station

Folgen Sie dem Tunnel zum Bahnhof; sobald Sie näher kommen, werden Sie von dem Ghul Michael Masters aufgefordert, "keine Dummheiten" zu machen, da es sonst Kugeln hagelt. Sie haben jetzt drei Möglichkeiten:

1. Falls Sie schon einmal hier waren, ist alles in Butter; Sie werden aufgefordert, zum Tenpenny- Tower zurückzukehren und am Tor mit Roy Phillips zu sprechen, um den Tower zu erstürmen.

2. Sofern Sie entschlossen sind, Ihren Deal mit Sicherheitschef Gustavo zu erfüllen, verpassen Sie dem Ghul eine Ladung Blei, um sich anschließend um Roy und Bessie Lynn zu kümmern.

3. Sie stecken Ihre Waffe weg und steigen die Rolltreppe hoch, um mit Michael Masters zu sprechen; sagen Sie ihm, dass Sie hier sind, um mit Roy Phillips zu reden. Bleiben Sie anschließend im Obergeschoss und gehen Sie im Süden die Rampe hinunter. Am Ende des Korridors stoßen Sie auf ein Metalltor, das ins Ödland der Hauptstadt hinausführt; öffnen Sie das Tor, um fortan von außen Zutritt zur Warrington Station in der Nähe des Tenpenny-Towers zu haben, und steigen Sie dann wieder in den Untergrund hinab.

Marschieren Sie die Rolltreppe hinunter, entriegeln Sie das Gittertor - falls es verschlossen ist - unmittelbar unter dem Zwischengeschoss und betreten Sie den nicht verschütteten rechten Tunnel. Folgen Sie dem Weg bis zur Barrikade und sehen Sie sich im Raum rechts um. Steigen Sie die Treppen hinunter, bis Sie schließlich ins Versteck der Ghule gelangen. Meistens stoßen Sie hier auf Roy, der auf einer der Matratzen ein Nickerchen macht, ebenso wie Bessie Lynn. Falls Roy nicht hier ist, verlassen Sie das Versteck durch die Tür in der Nordwand und folgen Sie dem gewundenen Korridor bis in den leeren Raum mit den drei Türen. Treten Sie durch die Tür direkt gegenüber, die mit "Metro-Zugang und -Generator" beschriftet ist; spätestens jetzt treffen Sie Roy Phillips.

Falls Sie nicht auf gutes Karma aus sind, treten Sie durch die Tür in der Nordwand des Verstecks und gehen Sie weiter, bis links eine Tür in einen kleinen Lagerraum führt, in dem Sie neben Munition und anderen Gegenständen vor allem "Deans Buch der Elektronik" finden, das Ihre Reparaturfähigkeit dauerhaft um einen Punkt erhöht, wenn Sie es lesen. Beachten Sie aber, dass der ganze Kram hier den Ghulen gehört und Sie sich mit diesem Diebstahl nicht unbedingt Freunde machen!

Roy Phillips will die Tenpenny-Anwohner massakrieren.
Nun, da Sie wissen, wo sich die drei Ghule versteckt halten, können Sie Ihren Job erledigen und Roy, Bessie und Michael ausschalten (in diesem Fall sollten Sie Michael gleich zu Anfang im Zwischengeschoss eliminieren), um anschließend zu Gustavo zurückzukehren und Ihr Blutgeld zu kassieren. Alternativ ist es aber ebenso möglich (und wesentlich spannender), sich auf die Seite der Ghule zu schlagen. Reden Sie hierzu mit Roy und sagen Sie ihm, dass Sie nicht gekommen sind, um ihn zu töten, obwohl Sie dafür angeheuert wurden.

Im Gespräch mit dem Ghul willigen Sie entweder ein, mit den Menschen im Tenpenny- Tower zu verhandeln, oder sie abzuschlachten. Vergessen Sie nicht, dass Sie Ihre Pläne jederzeit noch ändern können, solange kein Blut vergossen wurde! Im Gespräch erwähnt Roy eine Tür, die vom Keller des Turms in den Metro-Generatorraum führt. Roy hat vor, eine Horde wilder Ghule in den Turm zu lassen, sobald die Schutztür entriegelt wurde, damit die Bestien die Drecksarbeit erledigen. Verlassen Sie den Untergrund hierzu auf demselben Weg, den Sie gekommen sind, bis Sie den Bahnhof erreichen. Treten Sie dort durch die Metalltür, die Sie vorhin geöffnet haben, ins Ödland der Hauptstadt hinaus. Der Tenpenny-Tower ist gleich nordöstlich von hier.


Tenpenny Tower

Der pensionierte Abenteurer Herbert Dashwood überlässt Ihnen den Kellerschlüssel.
Aktivieren Sie die Sprechanlage, damit sich das Tor öffnet, und erkundigen Sie sich bei Gustavo nach dem Keller, um zu erfahren, dass der Sicherheitschef den einzigen Schüssel dazu besitzt. Warten Sie auf eine günstige Gelegenheit, Gustavo den Schlüssel zum Tenpenny-Generatorenraum (und zu Tenpennys Penthouse) heimlich aus der Tasche zu ziehen. Gelingt Ihnen das nicht, betreten Sie das Foyer des Gebäudes und gehen die Treppe hinauf. Suchen Sie die zweite Treppe in der nordöstlichen Ecke des Zwischengeschosses, um ins nächsthöhere Stockwerk zu gelangen.

Oben stoßen Sie gleich rechts vom Treppenhaus auf die mit Erinnerungsstücken vollgestopfte Suite von Herbert "Daring" Dashwood, der Ihnen von seinen Abenteuern erzählt. Schmeicheln Sie ihm und wenn er erwähnt, dass er einen Kellerschlüssel besitzt, schlagen Sie ihm sehr freundlich vor, dass er ihn Ihnen kurz überlässt. Verlassen Sie den Turm nun durch das Foyer und umrunden Sie das Gebäude innerhalb der Außenmauern, um an der Nordseite auf den Zugang zum Generatorenraum zu stoßen.

Entriegeln Sie die Tür und folgen Sie dem Korridor in die Kammer mit dem OCTA-Notfallterminal. Mit einem soliden Wissenschaftswert können Sie auf das Terminal zugreifen und es hacken, um mittels der entsprechenden Option die Schutztür zu öffnen. Alternativ können Sie auch einfach auf einen der Generatoren links feuern, damit die Tür aufgeht. Kehren Sie anschließend zum Eingang des Foyers zurück, wo Roy bereits auf Sie wartet und Ihnen eine Ghul-Maske aushändigt, die dafür sorgt, dass Sie künftig gegen wilde Ghule praktisch immun sind, weil die Biester Sie für einen von ihnen halten. Allerdings wirkt der Trick nur, solange Sie nicht zu dicht herangehen.

Haben Sie den Untoten den Weg geebnet, werden die Menschen im Turm getötet.
Legen Sie die Maske an und schließen Sie sich den Ghulen an, die den Turm stürmen, sobald Sie das Foyer betreten. Säubern Sie das gesamte Gebäude von sämtlichen Lebewesen und schalten Sie auch den Robo-Barkeeper Shakes aus. Folgen Sie den Ghulen bei ihrer Tour durch das Gebäude und unterstützen Sie sie bei Bedarf, während Sie einen Bereich des Turms nach dem anderen säubern. Niemand darf überleben - auch Tenpenny selbst nicht! Natürlich können Sie es auch selbst übernehmen, die Bewohner des Tenpenny-Tower zu beseitigen. Fahren Sie dann mit dem Aufzug hinter der Rezeption zur Suite von Allistair Tenpenny hoch, wo Sie mehrere Optionen haben:

1. Sie überreden Tenpenny dazu, die Ghule am Leben zu lassen, und kassieren überdies jede Menge Kronkorken. Kehren Sie dann zu Roy zurück und überbringen Sie ihm die gute Nachricht, um Ihre Aufgabe zu beenden.

2. Eliminieren Sie Tenpenny einfach und kehren Sie zu Roy zurück, um ihm mitzuteilen, dass er und seine Freunde in den jetzt leer stehenden Turm einziehen können. Eine nennenswerte Belohnung - außer der ausgesprochen nützlichen Ghul-Maske - gibt es hierfür aber nicht, ganz abgesehen davon, dass Sie sich nach dem Massaker, das Sie gerade angerichtet haben, von Ihrem Karma verabschieden können.

Friedliche Lösung

Für eine unblutige Lösung des Ghul-Konflikts sprechen Sie mit Allistair Tenpenny.
Falls Sie mit Roy vereinbart haben, nach einer friedlichen Lösung zu suchen und mit den Bewohnern des Tenpenny-Towers zu verhandeln, kehren Sie wie oben beschrieben zum Turm zurück. Sprechen Sie mit Sicherheitschef Gustavo, um sich danach zu erkundigen, was er davon hält, künftig ein paar Ghule als Nachbarn zu haben - nicht viel, natürlich. Da Gustavo allerdings bloß ein Angestellter ist und das tut, was sein Chef Allistair Tenpenny ihm aufträgt, sollen Sie mit Tenpenny über die Ghule reden.

Bevor Sie den Aufzug hinter der Rezeption benutzen und zu den Penthouse-Suiten hochfahren, sollten Sie zunächst mit den fünf Personen im Tenpenny- Tower reden, von deren Entscheidung letztlich die friedliche Lösung des Ghul-Problems abhängt: Mr. und Mrs. Wellington, Mr. Ling, Miss Montenegro und Miss Lancaster. Zwar können Sie das auch später noch machen, aber Sie ersparen sich einiges an Rennerei, wenn Sie das erledigen, bevor Sie Tenpenny aufsuchen.

Sofern Sie sprachlich begabt genug sind, können Sie die erwähnten Personen im Gespräch überzeugen, dass sie besser daran täten, ihre Siebensachen zu packen und von hier zu verschwinden. Sie finden Lydia Montenegro und Anthony Ling in ihren Geschäften im Erdgeschoss des Turms (Miss Montenegro in der "Boutique Le Chic" auf der linken Seite des Foyers, Mr. Ling im "New Urban Aparel" auf der rechten Seite).

Falls freundliche Worte die beiden nicht überzeugen können, plündern Sie einfach die Safes in ihren Läden, indem Sie sich in die Terminals hacken (wozu allerdings ein Wissenschaftswert von 50+ erforderlich ist) oder die Tresore mittels Dietrich knacken (75+) - auf diese Weise kassieren Sie überdies 500 Kronkorken! Um mit den drei übrigen "Fanatikern" auf einen Schlag fertig zu werden, begeben Sie sich anschließend ins Suiten-Stockwerk (vom Foyer auf die Treppen hoch und dann in der hinteren rechten Ecke des Zwischengeschosses durchs Treppenhaus nach oben).

Holen Sie den Liebesbrief an Ms. Lancaster und zeigen Sie ihn Mrs. Wellington.
Gehen Sie in die Suite von Susan Lancaster gleich links vom Treppenhaus,und stehlen Sie hier das Buch "Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown" und den Liebesbrief von Edgar Wellington II. vom Schreibtisch. Lesen Sie das Buch, um Ihre Feilsch-Wertung dauerhaft um einen Punkt zu verbessern, und suchen Sie dann nach Millicent und Edgar Wellington, die sich häufig im Foyer des Gebäudes aufhalten. Sprechen Sie mit Millicent über den recht anzüglichen Liebesbrief, um dafür zu sorgen, dass die Gute durchdreht, Amok läuft und im Zuge dessen nicht bloß ihren Gemahl, sondern auch Susan Lancaster um die Ecke zu bringt, ehe sie auf Nimmerwiedersehen von hier verschwindet.

Falls Sie die Hauptaufgabe "Alles rein geschäftlich" noch nicht erledigt haben, sollten Sie es jedoch lieber mit Sprache versuchen, da Susan Lancaster in der anderen Quest eine Rolle spielt! Jetzt ist es an der Zeit, Allistair Tenpenny einen Besuch abzustatten. Sofern Sie die Nebenaufgabe "Die Macht des Atoms" angenommen haben, brauchen Sie dem Wächter draußen von Tenpennys Penthouse-Suite bloß zu sagen, dass Sie hier sind, um Mr. Burke zu sehen. Dann können Sie eintreten, um Tenpenny auf dem Balkon in seinem Sessel vorzufinden, wo Sie sich mit ihm unterhalten können. Alternativ können Sie versuchen, den Wächter mittels Sprache davon zu überzeugen, Sie durchzulassen.

Oder Sie bestehlen Sicherheitschef Gustavo, der einen Schlüssel zur Suite besitzt. Auch der Wachmann hat einen Schlüssel, den Sie entwenden können. Oder aber Sie warten, bis der Wächter aufsteht und sich die Füße vertritt, um sich dann den Schlüssel vom Podest gleich neben der Tür zu schnappen. Skrupellose Naturen schalten den Wächter lautlos aus und nehmen seiner Leiche den Schlüssel ab. Auf dem Balkon sprechen Sie mit Tenpenny darüber, was man tun müsse, damit Menschen und Ghule im Turm friedlich zusammenleben könnten.

Er überlässt Ihnen daraufhin eine Notiz mit den Namen von fünf Hausbewohnern, die Sie davon überzeugen müssen, dass es gar nicht so übel wäre, Ghule als Nachbarn zu haben. Haben Sie die "Fanatiker" schon vor Ihrem Besuch bei Tenpenny aufgesucht, stimmt er jetzt zu, die Ghule im Turm wohnen zu lassen; alternativ leisten Sie im Erdgeschoss Überzeugungsarbeit und kommen danach wieder, um diese Aufgabe zu einem friedlichen Abschluss zu bringen. Sprechen Sie mit Roy Phillips, den Sie meist hinter dem Fenster im Generatorraum des Turms finden, und sagen Sie ihm, dass er und die Ghule ab sofort im Tenpenny- Tower willkommen sind.

Übrigens: Sollte Tenpenny zu diesem Zeitpunkt aus irgendeinem Grund bereits tot sein, sprechen Sie stattdessen mit Gustavo, der erklärt, die Ghule dürften bloß über seine Leiche in den Turm einziehen; tun Sie ihm den Gefallen und verpassen Sie ihm eine Kugel, um diee Aufgabe zu beenden.
Ich bin für die Enklave!
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