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Komplett-Lösung

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Komplett-Lösung

Beitragvon Lantaris » 23. Dez 2009, 10:50

Mission 1: Nach Pitt
Schwierigkeitsgrad: leicht
Zeitrahmen: 20 Minuten

Alle Besitzer des zweiten Download-Contents für Fallout 3 empfangen nach dem ersten Spielstart ein neues Funksignal eines gewissen Wernhers. Loggt die Quest in den Pip-Boy ein, damit ihr Richtungsanweisungen erhaltet. Die Quelle des Funksignals liegt weit oben im Norden der Spielwelt: nördlich der SatCom-Schaltmatrix NN03d, westlich von Oasis und nordöstlich von Fort Constantine. Wenn ihr in der Nähe der Pfeilmarkierung der Karte gekommen seid, dann haltet Ausschau nach einem Funkturm auf einer Hügelspitze. Dort wird Wernher gerade von Raidern angegriffen. Rettet ihn also aus der Situation, damit ihr euch anschließend mit ihm über den Funkspruch unterhalten könnt.

Das passende Outfit
Wernher erzählt euch von den Zuständen in Pitt, den Überresten von Pittsburgh. Er gibt euch außerdem den Tipp, euch Sklavenklamotten zu besorgen, um Pitt unauffällig betreten zu können. Eine passende Gelegenheit ergibt sich mit Erscheinen einer neuen Kartenmarkierung: Beim „Eisenbahntunnel" genau westlich des Sendeturms haben Sklavenhändler ihr Lager aufgeschlagen. Begebt euch dorthin und sucht den Sklavenhändler Ramsey. Nun habt ihr wie üblich mehre Alternativen, wie ihr weiter vorgehen wollt.
Bei der Brachialmethode legt ihr zunächst alle Sklavenhändler um und knackt anschließend das Schloss des Sklavengefängnisses, damit ihr mit dem Gefangenen Prosper sprechen könnt. Ist alternativ euer Sprachtalent ausreichend, könnt ihr Ramsey davon überzeugen, dass ihr der erwartete Besuch aus Pitt seid. Er verkauft euch daraufhin drei Sklaven zum Preis von insgesamt 600 Kronkorken. Danach müsst ihr euch entscheiden, wie ihr an die Sklavenkleidung kommen wollt. Prosper empfiehlt euch, die Kleidung des kürzlich verstorbenen Sklaven auf der Matratze anzuziehen. Etwas unkomplizierter ist es allerdings, wenn ihr einfach von Prosper verlangt, dass er euch seine Kleidung aushändigt. Entlasst anschließend die Sklaven in die Freiheit, während ihr euch wieder mit Wernher am Eingang des Sklavenhändlerlagers trefft. Da ihr kurz vor der Abreise nach Pitt steht, solltet ihr spätestens jetzt noch nicht erledigte Aktivitäten angehen. Sorgt vor allem für ausreichende Munitionsvorräte für eure Lieblingswaffen. Ihr kehrt erst nach Abschluss der folgenden Missionen wieder ins Ödland der Hauptstadt zurück. Begebt euch dann zum Eisenbahntunnel in der Nähe des Lagers.

Die Reise nach Pitt
Nachdem ihr den Tunnel über die Wartungstür betreten habt, entdeckt ihr auf dem Gleis eine Handkarre. Das ist euer Ticket nach Pitt. Am Ziel angekommen, kämpft ihr euch gemeinsam mit Wernher bis zum Tor von Pitt durch. Ab hier müsst ihr alleine weiter. Ihr könnt Wernher noch fragen, ob er den Schmuggel einer kleinen Waffe für euch klarmachen kann, da ihr euch bald die Ausrüstung abgenommen wird. Lauft dann weiter zur Pitt-Brücke und überquert sie. Passt unterwegs auf die massenhaft ausgelegten Minen und den Scharfschützen auf und weicht entsprechend aus. Seid ihr vor dem Zaun nach Downtown angekommen, lässt euch Sklavenhändler Mex rein. Hier verliert ihr eure gesamte Ausrüstung und seid nur noch mit dem luftigen Sklavenoutfit bekleidet. Betretet nun das „Tor nach Downtown" auf der linken Seite. Dort erhaltet ihr die reingeschmuggelte Waffe, wenn ihr Wernher zuvor darum gebeten habt. Gleichzeitig beginnt hier die nächste Quest.

Mission 2: Ungeschützte Arbeitsbedingungen
Schwierigkeitsgrad: mittel
Zeitrahmen: 40 Minuten

Mit Midea Kontakt aufnehmen
Nackt bis auf die Unterhosen steht ihr nun mitten in der Downtown. Glücklich der, der zuvor den Waffenschmuggel organisiert hat. Als Nächstes schreibt die Mission die Kontaktaufnahme mit einer gewissen Midea vor. Die Richtungsanzeige weist nicht weit von eurer Position entfernt in einer Gasse auf sie. Folgt ihr nach dem ersten Zusammentreffen in ihr Quartier beim Marktplatz. Dort klärt sie euch über alles auf, was ihr über Pitt wissen müsst. Unter anderem gibt sie euch die überlebenswichtige Regel, immer beschäftigt zu wirken, um den Wachen nicht aufzufallen. Ein erster Job bietet sich deshalb im Stahlwerk an, für das ihr laut Aufgabenbeschreibung zehn Barren besorgen sollt. Verlasst Mideas Wohnung und macht euch auf zum Stahlwerk. Der Eingang zum Werk befindet sich wenige Meter von Mideas Quartier entfernt. Ihr erkennt es am Graffito „The Mill" an der Wand.

Zehn Barren aus dem Werkshof bergen
Wenn ihr auf der Suche nach der Waffe für die optionale Aufgabe seid, dann geht zuerst zu Marco im nördlichen Kontrollraum des Stahlwerks. Sprecht ihn auf Waffen an, woraufhin er euch eine automatische Axt aushändigt - eine ziemlich wirkungsvolle Waffe gegen Troggs. Anschließend sucht ihr Aufseher Everett im Westen des Walzwerks auf. Er führt euch zum „Verlassenen Bereich" und schließlich zur „Tür zum Werkshof".
Gleich vor euren Füßen liegt ein Sklave, der es nicht ganz bis nach Hause geschafft hat. Schnappt euch die beiden Eisenbarren und das Maschinengewehr samt Munition. Sobald ihr fertig ausgerüstet seid, marschiert ihr auf den Werkshof. Auf die Barren könnt ihr beinahe überall auf dem Gelände stoßen, ebenso wie auf die Troggs. So findet ihr drei Barren auf einmal in der Mülltonne neben der Wellblechhütte. Jeweils zwei Rohstahlbarren liegen in den Schrottcontainern, die sich ebenfalls in der Nähe der Wellblechhütte befinden. Um sie zu erreichen, lauft ihr die Treppe der Hütte nach oben zum Dach. Springt dann auf die Container und sammelt die Barren ein. Die letzten benötigten Barren entdeckt ihr in der Stahlbaracke, die sich kurz hinter der ersten Etage der Wellblechhütte befindet. Zu diesem Zeitpunkt erhaltet ihr zudem das permanente Extra „Experte für die Automatische Axt" (+25% Schaden).
Nachdem ihr die Barren bei Everett abgeliefert habt, schenkt er euch einen Arbeiteranzug. Die Kluft verspricht etwas besseren Schutz als euer Sklavenoutfit. Ein kleiner Tipp am Rande: Obwohl ihr nur insgesamt zehn Rohstahlbarren sammeln müsst, könnt ihr überschüssige Barren später bei Everett abliefern, um sie gegen Ausrüstung einzutauschen. Bei der ersten Lieferung kommt ihr so an einen Filtrierhelm, der euch zu einer zusätzlichen Strahlenresistenz in Höhe von zehn Prozent verhilft. Der Werkshof ist darüber hinaus generell eine gute Quelle zur Beschaffung von Medizin und Waffen.

Die Sache mit Wild Bill
Bestimmt seid ihr im Bereich des Marktplatzes von Downton der Sklavin Milly über den Weg gelaufen. Sie bittet euch darum, ihren Kumpel Wild Bill im Werkshof zu suchen. Leider weilt der Gute nicht mehr unter den Lebenden. Seine Leiche findet ihr in der Nähe des roten Backsteinfabrikgebäudes im Westen des Werkshofes. Lauft die Treppe an der linken Seite des Gebäudes nach oben. Nach einigen Stufen stoßt ihr auf den toten Wild Bill. Wenn ihr Milly anschließend von eurer Entdeckung berichtet, habt ihr mehrere Möglichkeiten. Eure Antworten wirken sich dabei auf die Höhe der Belohnung aus. Wenn ihr ehrlich gewesen seid oder sie im guten Glauben lasst, dass Wild Bill noch lebt, sackt ihr sechs Stimpacks ein. Berichtet ihr hingegen von jeder Einzelheit seines Leidens, fällt Milly geschockt in Ohnmacht. Dabei fällt ihr nur ein Stimpack aus der Tasche.

Die Arena / Das Loch
Nach dem Ausflug im Werkshof wird es Zeit, Midea wieder zu besuchen. Sie erzählt euch von der Arena und was es mit Oberboss Ashur auf sich hat. Folgt ihr auf den Hof und wartet bis zum Ende von Ashurs Rede. Jetzt seid ihr offizieller Kandidat für die Arena von Pitt. Begebt euch ins Stahlwerk und folgt den Arena-Graffiti bis in den Keller. Dort empfängt euch die Wächterin Faydra. Ihr habt nun Gelegenheit, euch auf den bevorstehenden Kampf vorzubereiten. Im Spind findet ihr dazu ein paar Waffen. Da ihr im Loch neben den Angreifern ziemlich mit der Strahlung zu kämpfen haben werdet, solltet ihr euch auch dafür rüsten. Nehmt also zum Beispiel ein Rad-X zur Prävention ein und setzt den eventuell vorhandenen Filtrierhelm auf. Falls ihr keine Pillen habt, empfiehlt sich ein Besuch des Werkshofs. In den folgenden drei Runden im Loch solltet ihr aber nicht wirklich Probleme bekommen. Vor allem dann nicht, wenn ihr immer die Waffen der besiegten Gegner der jeweiligen Runde einsteckt. Je schneller ihr eine Runde für euch entscheidet, desto weniger kann euch die Strahlung gefährlich werden.
In der ersten Runde tretet ihr gegen drei Raider mit Maschinengewehren an. Verfügt ihr selbst über einigermaßen schlagkräftige Waffen aus dem Werkshof, werdet ihr die erste Runde schnell für euch entschieden haben. Sammelt Rüstungen und Waffen der Raider ein, bevor ihr das Loch durch die Röhre verlasst. Wenn ihr eure Verletzungen kostengünstig kurieren wollt, bieten sich die Matratzen beim Markplatz von Downtown für ein Nickerchen an. Auf zur nächsten Runde.
Die Bear-Brüder treten in Runde zwei gegen euch an. Sie können euch als Team und mit ihrer Waffenkombination aus Todeskrallenhandschuh und Flammenwerfer ziemlich übel zurichten. Aktiviert daher den V.A.T.S.-Modus und zielt auf die Körperpartien. Versucht dabei, den Arm des Gegners mit dem Flammenwerfer zu treffen, damit er ihn fallen lässt. Er wird daraufhin etwas verwirrt in der Gegend herumlaufen, bis er seine Waffe wieder gefunden hat. Visiert in der Zwischenzeit die Beine des zweiten Bruders mit dem Todeskrallenhandschuh an, um ihn zu verlangsamen. Gebt ihm danach mit gezielten Schüssen den Rest und kümmert euch anschließend um den noch verbliebenen Bruder.
Verlasst die Arena wieder, nachdem ihr die Spielzeuge der Brüder eingesammelt habt. Einer der Brüder trägt zudem eine nützliche Gammaabschirmrüstung, deren zusätzliche Strahlenresistenz ihr hier gut gebrauchen könnt. Vergesst dabei nicht, die Splittergranaten mitzunehmen.
In der letzten Runde steht ihr Gruber gegenüber. Obwohl dessen Ausrüstung ziemlich beeindruckend aussieht, dürftet ihr ihn schnell erledigt haben. Greift ihn nach eigener Spielvorliebe an und besiegt ihn. Als Belohnung dürft ihr ihm das neue Maschinengewehr „Infiltrierer" mit Zielfernrohr und Schalldämpfer abnehmen. Ihr erhaltet außerdem das permanente Extra „Pit-Kämpfer", was euch zu einer erhöhten Strahlen- sowie Schadensresistenz verhilft. Nachdem ihr wieder zu Faydra zurückgekehrt seid, erhaltet ihr Nachricht von der bewilligten Audienz bei Ashur. Holt euch eure Sachen aus der Truhe hinter Faydra, bevor ihr mit der nächsten Quest weitermacht.

Mission 3: Freie Arbeit
Schwierigkeitsgrad: schwer
Zeitrahmen: 60 Minuten

Wernher oder Ashur?
Als frischgebackener Arena-Champion steht euch eine Audienz bei Ashur zu. Begebt euch im Stahlwerk in die nordöstliche Ecke zum Zaun. Die Wachen lassen euch jetzt passieren. Hinter dem Zaun findet ihr die Tür nach „Uptown". Um nach Haven zu gelangen, geht ihr entweder einfach auf das Gerüst und lauft immer weiter nach Nordosten. Wenn ihr eine alternative Route nehmen wollt, müsst ihr das verschlossene Tor links neben dem Gerüst mit einer Haarnadel knacken. Schließlich steht ihr vor einem beeindruckenden Wolkenkratzer. Betretet das Gebäude und nehmt den Aufzug in der Lobby. Kurze Zeit später steht ihr vor dem berüchtigten Ashur.
Während des Gesprächs fragt euch Ashur, ob ihr mit Wernher in Kontakt gewesen seid. Entweder gebt ihr es zu oder belügt ihn bei entsprechend gut entwickelten Sprachtalent. Während der Unterhaltung bietet er euch eine Alternative an, in der ihr die Seiten wechseln sollt. Wir erklären euch in den folgenden Absätzen beide Arten (Sklaven beziehungsweise Bosse), um die Quest zu meistern. So oder so zwingen die aktuellen Ereignisse Ashur, das Gespräch abzubrechen und das Büro zu verlassen. Ihr hingegen erhaltet jetzt die Aufgabe, das Heilmittel zu suchen. Sprecht daher mit der Wissenschaftlerin Sandra im Seitenflügel des Büros. Danach wisst ihr, dass das Baby selbst das Heilmittel ist. Jetzt habt ihr die Wahl: Entweder entführt ihr das Baby (Sklaven-Alternative) oder ihr lasst es in Ruhe und verschwindet einfach aus dem Tower (Bosse-Alternative).
Für die Sklaven arbeiten
Habt ihr euch entschieden, an eurem ursprünglichen Auftrag für Wernher festzuhalten, müsst ihr das Angebot von Ashur ablehnen und behaupten, es sei euch sowieso nur um die Kronkorken gegangen. Nachdem Ashur weggerufen wird, begebt ihr euch in das kleine Labor neben dem Büro. Dort schnappt ihr euch das Heilmittel in Form des Babys und macht eure Absichten auch Ashurs Frau deutlich klar. Ab jetzt sind euch alle Sklaventreiber feindlich gesinnt und werden euch angreifen. Kämpft euch also durch die Büroetage zurück zum Aufzug und räumt unten in der Lobby auf. Auf dem Vorplatz von Haven beschäftigen mittlerweile die aufständischen Sklaven die Bosse. Schlagt euch nun in Richtung Downton durch. Ihr müsst Mideas Quartier erreichen, um weitere Informationen zu erhalten. Passt unterwegs auf, dass ihr nicht einer Horde Sklaventreiber unvorbereitet in die Hände fallt.
Habt ihr es bis zu Midea geschafft, verrät sie euch das Versteck von Wernher. Zusammen mit dem Baby müsst ihr nun über das Stahlwerk und den dortigen Zugang zum „verlassenen Bereich" den Werkshof erreichen. Wernhers Versteck befindet sich auf der oberen Etage des großen roten Backsteinfabrikgebäudes im Westen des Werkshofes. Sucht die Leiter auf der linken Seite des Gebäudes, um nach oben zu gelangen. Betretet dort „Wernhers Versteck". Wernher nimmt euch das Baby ab und erklärt die weitere Vorgehensweise: Ihr sollt im Untergrund die Lichter von Uptown ausschalten, damit die Troggs das Viertel der Bosse stürmen.
Der Kanalisationseingang zum „Pitt-Untergrund" befindet sich im Norden des Werkshofes am Ende der Gleise. Steigt dort in den Untergrund hinab und folgt einfach den Gängen. Unterwegs werdet ihr öfters von Troggs angegriffen. Lauft immer weiter, bis ihr den Raum mit mehreren Generatoren erreicht habt. In der Ecke befinden sich ein Nuka-Cola-Automat sowie der Ausgang in den nächsten Raum. Im folgenden etwas vernebelten Raum müsst ihr die Treppe nach oben laufen. Nun habt ihr den Kontrollraum erreicht. Sucht hier das Terminal mit der Bezeichnung „Aktivierung Flutlichtsteuerung von Uptown" und wählt im Dialog die Option aus, um „die Stromversorgung des Flutlichts abzuschalten". Verlasst anschließend diesen Raum über die zweite Tür, woraufhin ihr ein Wartungshäuschen in der Nähe von Haven erreicht. Wernher hat euch einen Stealth-Boy mitgegeben, den ihr jetzt aktivieren solltet. Während draußen Horden unzähliger Troggs die Sklaventreiber zerfleischen, müsst ihr so schnell wie möglich zum Marktplatz von Downtown zurücksprinten. Versucht dabei, nicht gerade direkt einer Gruppe Troggs in die Arme zu laufen.
Seid ihr lebend in Downtown angekommen, erwartet euch Wernher auf dem Marktplatz. Bei ihm schließt ihr die Quest ab und kassiert die Belohnung. Ihr erhaltet ab sofort Zugang zur Munitionspresse, wo ihr nach eigenem Bedarf jederzeit Munition produzieren lassen könnt. Außerdem habt ihr euch das neue Extra „Stärkungsinjektion" verdient, das euch mit einer zusätzlichen zehnprozentigen Strahlenresistenz ausstattet. Glückwunsch, ihr seid der Held aller ehemaligen Sklaven von Pitt.

Für die Bosse arbeiten
Wenn ihr lieber für die Bosse arbeiten wollt, könnt ihr dafür allerdings kein schlechtes Karma erwarten. Vermutlich liegt es daran, weil Ashur insgesamt nicht wirklich verachtenswerte Ziele verfolgt. Im Dialog mit ihm macht ihr also deutlich, dass ihr die Seiten wechseln wollt und Wernher auf der Abschussliste steht. Bei dieser Alternative lasst ihr das Baby an Ort und Stelle und verlasst den Tower. Je nach eigener Niedertracht könnt ihr draußen in die Kämpfe der Bosse gegen die Sklaven eingreifen oder sie nach Möglichkeit ignorieren. Greift ihr Sklaven an, kassiert ihr schlechtes Karma. Euer Ziel ist es jetzt, von Midea das Versteck von Wernher herauszubekommen. Begebt euch also zurück nach Downtown in das Quartier der Verschwörerin.
Ihr müsst Midea im folgenden Dialog davon überzeugen, euch Wernhers Versteck zu verraten. Nachdem ihr es erfahren habt, findet ihr „Wernhers Versteck" im Werkshof wie weiter oben bei der Sklaven-Alternative beschrieben. Steht ihr schließlich vor Wernher, habt ihr zwei Möglichkeiten, das Gespräch zu beenden. Entweder richtet ihr ihn einfach hin oder ihr benutzt euer Sprachtalent. Wenn ihr ihn von der gewaltlosen Alternative überzeugen konntet, kehrt Wernher Pitt für immer den Rücken. Danach könnt ihr zu Ashur zurückkehren und dort die Belohnungen (Zugang zur Munitionspresse, Extra „Stärkeinjektion") abholen. Dank euch dürfen die Sklaven wie bisher und für unbestimmte Zeit für die „große Sache" schuften.
Ich bin für die Enklave!
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